free counters

wtorek, 29 marca 2011

Raport z sesji The Thousand Thrones WFRP, część I

W ubiegłym miesiącu miałem przyjemność poprowadzić 2 sesje w TT. Oto krótki APek z tego co wydarzyło się podczas rozgrywki.

Bohaterowie:

Z racji tego, iż liczebność drużyny, której prowadzę jest skromna ( 2 osoby) zdecydowałem dać fory moim graczom ;) Na wstępie podczas tworzenia postaci otrzymali w formie prezentu od firmy 400 pedeków do dowolnego rozdysponowania na rozwój cech, umiejętności lub zdolności. Tak powstała drużyna 2 dzielnych pomagierów Łowcy Czarownic Rodericka, przemierzająca trakty Imperium w burzliwym okresie który nastał po niedawnej inwazji Chaosu.

Waldermar Raab – zawodowy Łowca Nagród, który zdecydował się związać swój los z altdorfskim inkwizytorem. Dwudziestoczterolatek o przeciętnej budowie ciała, posługujący się z zabójczą precyzją samopowtarzalną kuszą. Raab jest potajemnym wyznawcą Ranalda co jednak nie przeszkadza mu w uciekaniu się do brutalnych metod działania. Jego główną motywacją są pieniądze – jako bezwzględny oportunista wykorzysta każdą okazję by się wzbogacić.

Ander – ochroniarz z wojskowa przeszłością. Szczupły dwudziestolatek walczący dwoma toporami. Podczas Burzy Chaosu doświadczył okropności wojny, z której ledwie uszedł z życiem. Swe ocalenie zawdzięcza Łowcy Czarownic, któremu jest dozgonnie wdzięczny za okazaną pomoc w gardłowej sprawie. Od tego czasu wiernie służy Roderickowi. Umiarkowanie gorliwy Sigmaryta. Niepiśmienny.
 
Wprowadzenie:
Po burzy Chaosu, która spustoszyła północne rubieże Imperium pozostały zgliszcza i zniszczone ludzkie osiedla. Autonomiczny Marienburg zdołał uniknąć zagłady, jednak nawet tu wraz z kolejnymi falami uciekinierów dotarły pogłoski o Horrorze z Północy. Przeludnione zbiegłymi obywatelami imperialnymi portowe miasto stanęło w obliczu zarazy lub głodu. Stało się jednak inaczej. Gdy wojska imperialne odparły falę Chaosu, dużą część mieszkańców Marienburga doznała mistycznego objawienia – sam Sigmar przyjął oblicze ośmiolatka zwanego Karl. Wkrótce przepełniony żarliwą wizją tłum został pobłogosławiony przez miejscowego sigmaryckiego kapłana i tysiące ludzi wyruszyło z Marienburga do Altdorfu, domagać się uznania Karla za oficjalną inkarnację Sigmara i Władcę Imperium. Tak powstała Krucjata Dziecka.

Nie wszyscy jednak wierzą w boską naturę Karla. Imperialny wywiad i Kolegium inkwizycyjne zdecydowały za wszelką cenę odnaleźć prawdę o domniemanym wcieleniu Sigmara. Jedną z osób wysłanych, aby rozpocząć śledztwo jest Łowca Czarownic Roderick wraz z pomocnikami.

Dzień 1
Bohaterowie przekraczają bramy miejskie Marienburga. Po zakwaterowaniu się w gospodzie „Pod Trzema Rybami” położonej nad brzegiem jednego z kanałów stanowiących główne arterie komunikacyjne miasta, Roderick przekazuje Anderowi i Waldermarowi wytyczne misji. Łowca Czarownic odłącza się od drużyny nakazując swoim pomocnikom zebranie jak największej ilości informacji dotyczących Karla i krucjaty. Ustala także, że ponownie spotka się z Bohaterami Graczy za trzy dni na placu przed świątynią Maanana w dzielnicy Tempelwijk. Podkreśla, że powinni działać incognito, bez powoływania się na autorytet Kolegium Inkwizytorskiego.

Ander i Waldermart po burzliwej kłótni kto będzie sprawował pieczę nad przekazanymi przez łowcę na potrzeby misji funduszami rozpoczynają śledztwo. Najpierw postanawiają się rozejrzeć po dzielnicy Winkelmarket. Miasto wydaje się być dziwnie opustoszałe. Liczne domostwa noszą ślady bytności licznych mieszkańców, a ulice są pełne śmieci. Waldermart wchodzi do jednego z zaniedbanych i podupadłych mieszkań w szarej, odrapanej kamienicy i zastrasza jedynego lokatora. Dowiaduje się kilku chaotycznych plotek o pochodzeniu Karla. Wystraszony tubylec bełkoce cos o boskiej naturze chłopca, znamieniu komety na jego piersi oraz walce jaką stoczył boski wybraniec z wyznawcami mrocznych bogów na jednej z Marienburskich ulic. Nie dowiedziawszy się niczego ciekawego bohaterowie wracają do karczmy, gdzie napotykają przewoźnika, który właśnie cumuje łódkę na nabrzeżu i wchodzi do gospody. We wnętrzu Waldermart i Ander spotykają również chudego i niechlujnego osobnika o szczurzych oczkach i nachalnym zachowaniu – Josefa Peecka. Josef zachwala i na siłę próbuje opchnąć bohaterom „materialne świadectwa boskiego cudu, relikwie Karla Wybrańca Sigmara”. Kolekcja relikwii to kilka skórzanych wisiorków z symbolem sigmaryckiego młota, ząb, kawałki drewna pochodzące „z kołyski boskiego Karla”, kilka blond włosów i podobne precjoza. Po kilku głębszych Josef chce sprzedać swój najcenniejszy skarb – szatę Karla. Po zapłaceniu bandyckiej ceny, Waldermart odkupuje dziecięcą koszulę i okrywa na niej wyblakły symbol gołębia. Potem upija Josefa i symulując bójkę wyprowadza go z karczmy po czym odbiera złoto pozostawiając nieszczęśnika w błocie portowej uliczki. Ponadto bohaterowie zapoznają się z właścicielem karczmy Grimem oraz wspomnianym przewoźnikiem ubranym w charakterystyczny, barani kożuch.

Dzień 2
Waldermart i Ander decydują się podążyć tropem odnalezionej „szaty boskiego Karla”. Z racji tego, iż nie znają miasta wypytują przewoźnika o najbliższą świątynie Shallyi. Poznany wczorajszego wieczoru przewoźnik oferuje im swe usługi i zaprasza na pokład łódki. Bohaterowie dopływają do sierocińca Shallyi i proszą o wizytę u Siostry Przełożonej, udając iż poszukują zaginionego brata Waldemara. Po oddaniu przy bramie broni wkraczają na teren Sierocińca i zostają doprowadzeni do drzwi Gerdy Lutzen – Siostry Przełożonej. Rozmowa z Gerdą potwierdza, że Karl przebywał w sierocińcu. Co dziwne, Siostra Przełożona  wydaje się być dziwnie zafascynowana Karlem, wspomina kilka razy w zawoalowany sposób o jego boskiej naturze co wywołuje gwałtowną reakcje Waldermarta, który oskarża ją o herezję i w imieniu Inkwizycji nakazuje odwołać swoje słowa. Po krótkiej szarpaninie bohaterowie zostają wyproszeni za bramę przybytku. Otrzymują z powrotem swoją broń – w tym momencie Ander spostrzega iż do jego pasa z mieczem ktoś przyczepił kartkę. Po próbie bezskutecznej probe odczytania dziwnych hieroglifów podaje kartkę Waldermartowi, który czyta wiadomość od „Tej która pozostała wierna”. Tajemnicza informatorka, która w sierocińcu przyczepiła potajemnie kartke do pasa z bronią Andera pisze, iż Gerda Lutzen „jest fałszywą Siostrą przełożoną” i „daje się oszukiwać”. Prawdziwa Przełożona zwie się Maida Widmann i ma przebywać na Placu Świątynnym w dzielnicy Templewijk.   

Bohaterowie udają się na plac, gdzie dostrzegają jakąś postać zamkniętą w klatce zawieszonej na solidnym drągu wbitym w ziemie. Od kilku wyrostków rzucających w kierunku klatki błotem i nadgniłymi warzywami dowiadują się, że w środku siedzi zamknięta wiedźma, która kiedyś była kapłanką Shallyi lecz dopuściła się herezji. Klatki pilnują strażnicy miejscy, którzy kategorycznie odmawiają dopuszczenia bohaterów do rozmowy z aresztantką. Bohaterowie udają się zatem do posterunku, gdzie Waldermart chce spotkać się z dowódcą zmiany. Po tym jak bezczelnie domaga się posłuchania wymachując medalionem Inkwizycji wywołuje bójkę ze strażnikiem i  dotkliwie pobity ląduje w lochu. Tymczasem Ander czeka i w końcu udaje mu się porozmawiać z sierżantem, szefem zmiany, straży miejskiej. Dowiaduje się, że aresztantka zamknięta w klatce i wystawiona na widok publiczny, to Maida Widmann. Została skazana na śmierć głodową po tym jak ogłoszono ją winną bluźnierstw przeciwko Karlowi. Strażnicy pilnują aby ktoś z ludzi nie dokonał samosądu ani nie dostarczał skazanej wody ani jedzenia. Ander wydaje również lwią część pieniędzy otrzymanych od Łowcy na wykupienie Waldermarta z więzienia. Łapówka zostaje zaakceptowana i towarzysz ma wyjść wieczorem na wolność.;

Po wyjściu z ciemnicy loszku Waldermart odkrywa że strażnicy zaopiekowali się wszystkimi pieniędzmi jakie miał przy sobie. Bohaterowie postanawiają porozmawiać za wszelką cenę z byłą Przełożoną. Ostatecznie korzystając z chwilowej nieobecności strażników udaje się im porozmawiać z Maidą Widmann. Stan aresztantki jest straszny – jest odwodniona, zmaltretowana, leży na dnie klatki w nieczystościach. Poza tym ma połamane i powyrywane ze stawów palce i jest zakneblowana lnianym gałganem z wyszytym Młotem Sigmara.
Maida, opowiada historię Karla. Chłopiec został przyniesiony siedem lat temu do sierocińca w tajemniczych okolicznościach przez Osrica Falkenheima, sigmaryckiego łowcę czarownic. Maida szybko zorientowała się, że z dzieckiem jest coś nie tak. Miało ono WPŁYW na ludzi. Większość osób była rozkochana w Karlu od pierwszego wejrzenia. Widmann kazała natychmiast oddać chłopca łowcy czarownic lecz było już za późno – siostry były w mocy Karla. Kapłanki Shalyi ukryły przed Siostrą Przełożoną chłopca i potajemnie go wychowywały aż do wypadków które miały miejsce w poprzednim miesiącu kiedy Karl został porwany. Tej samej nocy według legendy którą od niedawna żyje część Marienburczyków, chłopca odnaleziono na ulicy walczącego młotem z trzema mężczyznami noszącymi znamię chaosu. Karl miał na piersi znak komety o rozdwojonym ogonie. Tłum zabil kultystów obwołał chłopca  Sigmarem Wcielonym. Z czasem coraz więcej osób dołączało do wyznawców Karla – większość z neofitów rekrutowała się spośród zdesperowanych uciekinierów, koczujących w przeludnionym Marienbunburgu. Tłum domagał się posłuchania u głównego kapłana dotychczas niewielkiego kultu Sigmara w Marienburgu koczując przed jego domem, wznosząc dzikie okrzyki i stawiając przed oknami wielki, rzeźbiony z drewna symbol Sigmara – Młot. Straż miejska nie decydowała się interweniować.
Maida pragnąc przerwać te paranoje oskarżyła publicznie Karla o herezję co skończyło się zamknięciem w klatce przy udziale jej sióstr z kultu Shalyi. Po tych wydarzeniach została sformowana krucjata, gdy sigmarycki kapłan oficjalnie uznał boskość Karla. Krucjata ruszyła na Altdorf  domagając się intronizacji Karla na Imperatora. Wielu dołączyło do marszu – pośród nich byli także rodowici mieszkańcy Marienburga.
Osobą u której należy szukać informacji o pochodzeniu Karla okazał się być Osric, łowca czarownic. Widmann nie wie jednak gdzie on przebywa.

Po zakończonej rozmowie Bohaterowie postanowili przeszukać świątynie Sigmara. Okazało się jednak że jest ona opuszczona i zamknięta na cztery spusty od wielu lat.

Dzień 3
Bohaterowie udają się do domu kapłana Sigmara, Helmuta, który wyruszył wraz z krucjatą. Okazuje się jednak że dom był wynajmowany i mieszka nim już bogata, mieszczańska rodzina. Ander i Waldermar rozpytują zatem ludzi i w końcu dowiadują się, że o informacje o Osricu ma doker, niejaki Horst Breuer. Horst nieprzychylnie wita bohaterów i grozi im, że jeśli dalej będą rozpytywać o Łowcę to mogą skończyć w kanale z połamanymi nogami. Gdy jednak widzi medaliony Inkwizycji zmienia nastawienie diametralnie. Okazuje się, że Horst wielokrotnie pomagał Osricowi jako informator i bodyguard. Falkenheim przebywa obecnie ciężko rany w cieszącej się nienajlepszą sławą knajpie „Złoty Lotos” w Doodkanal - dzielnicy slumsów.

Waldermart i Ander kierują się w stronę „Złotego Lotosu”. Odkrywają, że jest to prawdziwa jaskinia grzechu – hazard, prostytutki, narkotyki to główne atrakcje jakie oferuje ten przybytek. Odurzony dymem Czarnego Lotosu Ander ląduje w ustronnej alkowie z trzema paniami lekkich obyczajów, podczas gdy Waldermart gra w karty, niecio odkuwając się finansowo. Następnie Waldermart odnajduje w jednym z pokojów tego przybytku niewątpliwej rozkoszy i syfilisu poszukiwanego łowcę – Osrica Falkenheima. Łowca Czarownic jest odurzony narkotykami i ciężko poraniony. Okazuje się, że ludzie z tłumu zwolenników Karla ciężko pobili Osrica gdy ten próbował zapobiec ogłoszeniu Karla Wcieleniem Sigmara.

Falkenheim opowiada jak znalazł chłopca na bagnach za Marienbergiem podczas niszczenia kultu Stromfelsa – zakazanego, chaotycznego aspektu Mannana. Łowca oszczędził życie chłopca wierząc że jest nieskażony przez Chaos. Zabrał dziecko do przytułku Shalyi i oddał je pod opiekę Sióstr. Okazało się to jednak błędem – Osric zaklina Waldermarta aby odnalazł i unicestwił Karla za wszelką cenę. Na odchodnym, zapytany gdzie walczył z kultem Stromfelsa pośród którego odnalazł dziecko daje wskazówkę jak dotrzeć do kaplicy ukrytej na bagnach. Bohaterów ma tam przewieźć zaufany przewoźnik.

Waldermart i Ander przypominają sobie, że ich chlebodawca wyznaczył dzisiejszy dzien na spotkanie. Udają się na Plac Świątynny, gdzie posłaniec wręcza im list od Rodericka. Inkwizytor ze sobie znanych powodów udał się samotnie do Altdorfu – nakazuje bohaterom zdobyć jak najwięcej informacji o pochodzeniu Karla po czym wyruszyć do stolicy.

Dzień 4
Od rana siąpi drobny deszcz a ulice Marienburga spowija gęsta mgła. Ander i Waldermart udają się do wskazanego przez Osrica przewoźnika, mieszkającego w osadzie brudnych i chylących się ku upadkowi drewnianych chat poza murami miasta. Ander i Waldermart wsiadają na chybotliwą łódkę Jekila (przewoźnika) i powoli płyną w stronę bagien. Oddalają się od Marienburga, obserwując znikające we mgle mury i wieże miasta. Nagle coś ze zgrzytem ociera się o dno łodzi …

czwartek, 24 marca 2011

MG idealny




Z idealnymi mistrzami gry jest jak z yeti – niby istnieją ale nikt ich nie widział na własne oczy. Doskonały MG to wysoce teoretyczny konstrukt, mniej więcej na miarę Weberowskich typów idealnych władzy lub idealnego modelu wolnego rynku, na którym do transakcji wymiany dóbr nie wtrącają się żadne podmioty zewnętrzne. Idealny MG czyli taki, który jest mistrzem narracji i improwizacji, śmieszy, tumani, przestrasza, a immersja na jego sesji graniczy z zaawansowanym rozdwojeniem jaźni u graczy. Potrafi słowem i gestem przerazić, wywołać potoki łez wzruszenia lub zachwycić pięknem rozbudowanego, homeryckiego opisu. Tja …. A świstak siedzi i zawija w sreberka …

W rzeczywistości trudno mi uwierzyć w istnienie takiego „typu idealnego MG”. Naprawdę nie kupuję tego, że dojrzała i stabilna emocjonalnie osoba może się na sesji autentycznie przestraszyć albo wzruszyć do łez. Sam z perspektywy gracza nie mam aż tak wygórowanych wymagań w stosunku do prowadzącego. Jak dla mnie na sesji nie musi być sztucznej krwi ani nie wiadomo jakich rekwizytów, aby gracze dobrze się bawili. Nie jest to dla mnie niezbędnym elementem zabawy w gry fabularne.

W moim wysoce subiektywnym odczuciu istnieje kilka żelaznych elementów mistrzowania, dzięki którym będę mógł powiedzieć – „OK, sesja była udana”. Jako się rzekło na początku, wspomniane cechy dobrego MG nie mają wiele wspólnego z  nieco jak na mój gust przejaskrawionym wyobrażeniem z początku posta. Dla mnie jest to raczej pewne wyliczenie (o bardzo, co jeszcze raz podkreślam, subiektywnym charakterze), zestaw moich skromnych życzeń, które decydują o tym czy uznam sesję za fajną.

Po pierwsze: Nie będziesz realizmem zanudzał gracza swego.

Nie lubię grania aspirującego do bycia 100 % odtwarzaniem rzeczywistości. Dla mnie realia świata w którym toczy się gra powinny być przede wszystkim spójne, a nie mimetyczne. Jeśli umawiamy się co do konwencji to dbamy o jej spójność – tyle i aż tyle. Jeśli jakiś pomysł jest ciekawy i spełnia swoją rolę w przyjętej koncepcji gry jednocześnie będąc kompletnie wyssanym z palca i nierealistycznym – bardzo dobrze! W moim skromnym odczuciu na sesji realizm w postaci drobiazgowego przetwarzania na mechanikę tego „jak to było naprawdę” niczemu nie służy. Może poza jednym – maksymalnym skomplikowaniem zasad gry i spowolnieniem akcji na sesji. Oczywiście MG powinien mniej więcej orientować się w realiach epoki jaką naśladuje dany setting, żeby nie popełniać jakichś rażących błędów merytorycznych. Kluczowym jest tutaj przyjęcie do wiadomości, że większość światów RPG udaje jakąś epokę historyczną, niejako przebiera się w jej kostium. Z niewielkimi wyjątkami (Dzikie Pola), gry fabularne nie aspirują do odtwarzania z pietyzmem mentalności, religijności, gospodarki, militariów, kultury realiów w których jest osadzona gra.

Weźmy przykład stereotypowego neverlandu fantasy. Skojarzenie z jaką epoką nam się nasuwa? Oczywiście – średniowiecze. Ale czy świat gry jest skonstruowany tak by odtwarzać realia europejskiego średniowiecza? Nie! Ludzie myślą pewnymi heurystykami, skojarzeniami, stereotypami. A co przeciętnemu graczowi RPG kojarzy się ze średniowieczem? Brud, smród, ubóstwo, zacofanie, fanatyzm religijny, eposy rycerskie, wojownicy zakuci od stóp do głów w blachy. I nie chodzi tu o to, że jak zakrzykną obrońcy prawdy historycznej i fascynaci wieków średnich taki obraz jest fałszywy. Oczywiście, takie wyobrażenie nie jest prawdziwe, ale obowiązujące. Wywołuje określone emocje i skojarzenia. Dlatego Marsellus Wallace w Pulp fiction, mówi do postrzelonego z shotguna Zeda – „zaraz przyjdą tu moje czarnuchy z palnikami acetylenowymi i zrobią ci z dupy jesień średniowiecza”.

Dlatego upieranie się z zażartością godną podziwu przy drobiazgowym odwzorowaniu na sesji broni i zasad jej działania jest dla mnie porażką. Podobnie jak granie z MG dla którego największym problemem konwencji jest to „ile mogła kosztować przeszywanica pod kolczugę w świecie gry biorąc pod uwagę, że za czasów Kazimierza Wielkiego…” Litości.


Po drugie: Mechanika i testy

Idealnym podejściem do mechaniki jest dla mnie jej realne użycie na sesji. Znaczy to mniej więcej tyle, że prowadzący UŻYWA mechaniki nie tylko podczas walki. Nie lubię podejścia bezkostkowego, gdzie gra traci jakiekolwiek zasady i reguły na rzecz subiektywnego osądu MG. Po to ktoś tę mechanikę stworzył, aby ułatwić grę i łatwiej przedstawić konwencję. Nie mam tu na myśli turlania przy każdej okazji, nawet w momentach gdzie zgodnie z konwencja można rozstrzygnąć czy coś wyjdzie czy nie. Podobnie nie jestem fanem zbyt skomplikowanych mechanik. Chodzi tu po prostu o zdrowe podejście i relacje zasady – opowieść.

Ponadto uważam, że znakomita większość testów jakie wykonuje gracz na sesji powinna być jawna. Jasne, transparentne zasady według, których wiem czy coś mi wyjdzie czy nie. Nadmierna „gra w pokera” moim zdaniem za bardzo antagonizuje relacje Mistrz Gry – Gracze i wcale nie służy budowie aury tajemniczości na sesji. Przeciwnie irytuje mnie sytuacja, gdy wykonuje setki rzutów nie wiadomo po co, mając jednocześnie świadomość, że MG może dowolnie kantować i manipulować wynikami testów.

Po trzecie: Traktuj gracza jak sam chciałbyś być traktowany

MG , u którego chętnie zagram ma nad łóżkiem zawieszoną tabliczkę z napisem „I was born to make U happy”. Nie zamęcza co prawda graczy na sesji piosenkami Britney Spears, ale stosuje się do tej dewizy. MG to facet, który ma sprawić by gracze dobrze się bawili. Bierze na klatę odpowiedzialność za udany piątkowy wieczór.

Żeby stanąć na wysokości zadania należy zatem być przede wszystkim sprawiedliwym. Poświęcać odpowiednią ilość czasu każdemu z graczy na sesji. MG nie może zatem lepiej traktować najbardziej wygadanego gracza, albo swojej dziewczyny. Prowadzący powinien również zwracać uwagę na to co ma trzymać drużynę razem. Kompletna patologią jest przeistaczanie sesji z takich czy innych powodów w teatr jednego aktora. Przenoszenie resentymentów z życia realnego na grę i odwrotnie również niczemu dobremu nie służy.

Pewnie czasami struktura scenariusza wymusza poprowadzenie jakiegoś wątku 1 na 1. Tyle, że takie sytuacje to powinny być absolutne wyjątki, odgrywane poza sesją jako na przykład indywidualne wprowadzenie postaci w grę. Niedopuszczalnym jest wychodzenie z jednym graczem podczas sesji do drugiego pokoju i prowadzenie mu przez półtorej godziny osobistego wątku. Podobnie nie wyobrażam sobie prowadzenia pojedynku postaci gracza z Bardzo Złym NPCem przez pół sesji, podczas gdy reszta drużyny zasypia z nudów. RPG to jednak gra towarzyska. Dobry MG pamięta o tym.

Po czwarte: MG nie zna słowa nie

To nie mój wymysł. Tak twierdzi John Wick w jednym z filmików na swoim oficjalnym kanale You Tube. Trudno mu w tej kwestii odmówić racji. Za tym lapidarnym stwierdzeniem kryje się kilka rzeczy. MG nie ogranicza postaci mówiąc "nie", przeciwnie mówi „tak możesz to zrobić, ale …”. Właśnie – „… ale musisz uzyskać odpowiednio wysoki wynik rzutu na kostkach”, „ale będzie to miało takie a takie konsekwencje”. Dla mnie ma to fundamentalne znaczenie ponieważ podkreśla nieantagonistyczną rolę MG w grach fabularnych. Prowadzący podkręca rozgrywkę, ale nie stosuje dyktatu pt. „ja was nauczę grać w PRAWDZIWE RPG”. Spokojnie tłumaczy zasady i daje jak największe pole do popisu postaciom graczy.

Po piąte: Pamiętaj – przesada szkodzi.

Nie lubię kiedy narracja i rozgrywka opiera się na jednym i tylko jednym motywie. Nudzi mnie to niemiłosiernie. Sesja idealna to połączenie kilku fajnych elementów : strzelanina, romans, śledztwo, intryga, pościg, zasadzka. Wszystko to okraszone mechaniką w rozsądnych dawkach, odgrywaniem postaci i wspólnym działaniem drużyny.

To by było na tyle jeśli chodzi o koncert życzeń. Pewnie mógłbym się jeszcze rozpisywać jakie konwencje i settingi lubię, a jakich nie ale w tym wypadku nie ma to większego znaczenia. Mogę się dobrze bawić na każdej sesji, na dowolnej szerokości geograficznej, prowadzonej w dowolnej konwencji pod warunkiem, że MG spełni moje skromne życzenia z powyższej listy.

piątek, 18 marca 2011

Rzut oka na Thousand Thrones


W ubiegły weekend zacząłem prowadzić niedawno poznanej grupie graczy. Jak już wspominałem we wcześniejszych postach poznaliśmy się przez Szperacza i od około 3 miesięcy gramy wspólnie w Warhammera. Jako że Przemkowi, dotychczasowemu MG, znudziło się mistrzowanie to na mnie padło poprowadzenie jakiejś przygody. Z racji braku czasu i weny postanowiłem skorzystać z gotowca – kampanii Thousand Thrones.

Co do samej kampanii to można ją określić jako EPICKĄ kwintesencję stylu heroic dark fantasy. W jej trakcie dzieją się rzeczy doniosłe dla Starego Świata, a gracze zostają rzuceni w wir wydarzeń obejmujących intrygę, magię, chaos i dobry, stary, sigmarycki fanatyzm religijny.  Nawiasem mówiąc wybrałem do prowadzenia właśnie TT ponieważ uważam ją za najlepszą, gotową serię przygód opublikowaną w ramach 2 edycji Warhammera.

Podręcznik w wydaniu in english można dostać w kilku sklepach internetowych za dość wygórowaną cenę 100 złotych. Niestety nie ma polskiej wersji językowej ponieważ Copernicus Corporation nie zdążyło wydać polskiej edycji przed upadkiem 2ed WFRP. Samo wydanie sprawia solidne wrażenie – 250 czarno – białych stron zapisanych drobnym maczkiem zawiera 9 obszernych przygód. Wstęp składa się z krótkiego i pozostawiającego pewien niedosyt opisu Marienburga oraz zarysu całej kampanii. Poza tym podano kilka zahaczek fabularnych jak wpleść postaci graczy w główny nurt wydarzeń. Pomysły na zintegrowanie drużyny są na tyle spójne i atrakcyjne, że sam skorzystałem z tej metody. Niestety wszystkie wątki zleceniodawców niespodziewanie urywają się po kilku przygodach – widocznie twórcy uznali że drużyna nie będzie na dalszym etapie gry potrzebować dodatkowej motywacji, która utrzyma grupę w całości.

Przygody są w miarę równe i jak już wspomniałem zawierają kanoniczne elementy sesji w Warhammera : intrygę, chaos, śledztwo, kanały, szczyptę czarnego humoru, tajemne kulty i walkę z czyhającym w ciemnościach horrorem. Oczywiście jest parę potknięć w postaci zbyt wielu wątków pobocznych, które czasem za bardzo prowadzą na manowce lub momentami nadmiaru pewnych motywów co może nie trafiać w gusta wszystkich graczy. No ale jak mawiali starożytni de gustibus et coloribus non disputandum est.

W najbliższych postach zamieszczę kilka Raportów z Sesji  opisujących poczynania mojej drużyny.

czwartek, 17 marca 2011

Inspiracje postapokaliptyczne

Ostatnio korzystając z chwili wolnego czasu wziąłem się za nadrabianie moich zaległości filmowych. Na pierwszy ogień oglądnąłem dwa filmy o tematyce postapokaliptycznej – Drogę (The Road) i Księgę Ocalenia (The Book of Eli). Oba obrazy, których akcja osadzona jest w zniszczonym świecie po katastrofie oferują nieco inne, mniej efekciarskie podejście do motywu postapokalipsy.

UWAGA SPOJLERY !!!




Droga
Film opowiada o wędrówce ojca i syna poprzez spustoszone tereny Stanów Zjednoczonych. Katastrofa, która zniszczyła świat nie jest tu najważniejsza – nie wiemy kto, jak i dlaczego nacisnął czerwony guziczek odpalając nuklearne ładunki. Mocno zostały za to uwydatnione konsekwencje tego czynu. Świat jest pogrążony w agonii. Zwierzęta i rośliny nie przetrwały Armagedonu, brakuje wody i żywności, panuje postatomowa zima. Ludzie degenerują się, kanibalizm stał się powszechnym zjawiskiem. Wszelkie struktury władzy runęły i zastąpiło je prawo przemocy i strachu. Ten beznadziejny, obumarły świat przemierza dwójka bohaterów – ojciec i syn. Film ewidentnie gra na emocjach odbiorcy. Melancholia, żal i uczucie beznadziei – cała produkcja jest przesycona tymi uczuciami. Główni bohaterowie próbują zachować resztki człowieczeństwa i godnie umrzeć.

Film niestety nie zdołał ustrzec się jednej, z reguły bardzo denerwującej mnie rzeczy. Postaci mianowicie są dość mocno przerysowane, a z ekranu wręcz bucha naiwność i dydaktyzm. Podział jest jednoznaczny, czarno – biały. Z góry wiadomo kim są dobrzy, a kim źli. Oczywistym jest jak postąpi kryształowa postać grana przez Viggo Mortensena, będąca wzorem cnót i poprawnych zachowań dla swego syna. Podejmowane przez ojca decyzje zawsze będą poprawne i słuszne. Podobnie jednostronnym wydaje się być przedstawienie losu upadłej ludzkości, gdzie bad guys są reprezentowani przez grupy uzbrojonych kanibali. Brakuje tu tej niepewności i niepokoju, który towarzyszy w sytuacji, gdy degeneracja i upadek mogą dotknąć każdą postać, a nie tylko jednostki z góry predestynowane przez twórców fabuły do bycia tymi złymi. Co gorsza całość filmu jest okraszona dosyć banalną ścieżką dźwiękową.

Pomimo tych niedociągnięć film naprawdę warto obejrzeć. Fabuła, sposób przedstawienia upadłego świata oraz atmosfera zaszczucia, melancholii i strachu sprawiają, że można nazwać
go wizualizacją koloru rdzy, jednej z konwencji prowadzenia gry w Neuroshimie proponowanej przez autorów. Ból, cierpienie, opad radioaktywny i z góry skazani na przegraną bohaterowie rzuceni w beznadziejny świat, stawiani w pewnym momencie przed heroicznym z ich punktu widzenia wyzwaniem.






Księga Ocalenia
Film osadzony w klimacie postapokalipsy i zniszczonych, zachodnich stanów USA. Pustkowia przemierza tu samotny, Ostatni Sprawiedliwy, niosąc ze sobą jeden z bezcennych, ostatnich ocalałych egzemplarzy Biblii.

Produkcja ta stanowi dla niektórych dość kontrowersyjne połączenie kina rozrywkowego i problematyki religijnej. Z erpegowego punktu widzenia właśnie to stanowi jeden z najmocniejszych filarów Księgi Ocalenia. Nie zauważyliście, że zazwyczaj religia w światach fantasy, postapo czy science fiction jest zazwyczaj ukazana w bardzo spłycony, pobieżny i uproszczony sposób? Zazwyczaj autorzy settingów pomijają rolę wiary, traktując ją w sposób instrumentalny jako frakcje polityczną lub zupełnie przemilczając. Szkoda ponieważ, religia w grze może stanowić ogromną siłę napędową zarówno fabuły jak i indywidualnych motywacji postaci graczy.





środa, 16 marca 2011

Początki mojej przygody z RPG



Dzisiejsza notka ma charakter nieco sentymentalny i traktuje o tym jak zacząłem grać w RPGi.
O ile pamięć mnie nie myli grać zacząłem około 14 lat temu w wakacje między IV, a V klasą podstawówki. Razem z ekipą kumpli i moim trenerem pojechaliśmy do Białki Tatrzańskiej na obóz sportowy Kung Fu. Na miejscu, oprócz codziennych treningów zaczęliśmy oddawać się erpegowemu rozpasaniu. W tym miejscu należą się specjalne ukłony dla mojego serdecznego kumpla Ola,współuczestnika wyjazdu i znajomego z podstawówki,  który pokazał mi czym to całe RPG jest i z czym to się je. 

Pierwszym systemem w jaki zacząłem grać był rzecz jasna „jedyny słuszny“ przedstawiciel gatunku dark fantasy czyli pierwszoedycyjny Warhammer. W zasadzie pierwszy Młotek na tyle mocno spodobał się grupie, z która ówcześnie grałem, że przez najbliższych kilka lat graliśmy tylko w realiach „ponurego świata niebezpiecznych przygód“ modyfikując oraz łatając archaiczną i dziurawą mechanikę, wprowadzając własne, niejednokrotnie mocno przegięte pomysły. Okres w którym uczęszczałem do podstawówki i gimnazjum można swobodnie nazwać „latami erpegowego hedonizmu“ :) Spotykaliśmy się regularnie raz lub nawet dwa razy w tygodniu na długich trwających 6-8 godzin sesjach.   
W międzyczasie grupa graczy zmieniała się. Część ludzi odeszła, a inni zajęli ich miejsce. Epizodycznie zacząłem grać też w inne systemy, nie będące Warhammerem - były to głównie D&D 3ed, Zew Cthulhu, Dzikie pola, Wampir Maskarada i Wampir Mroczne Wieki, Neuroshima. 

Na studiach z wielu powodów miałem sporą bo prawie trzyletnia przerwę w graniu. Od tego czasu staram się grać regularnie. Spotykam się ze starą grupą przyjaciół, w której większość graczy zna się od szczenięcych lat podstawówki. Poza tym dzięki nieistniejącemu już Szperaczowi (wyszukiwarka graczy i MG) udało mi się dołączyć do drugiej grupy tworzonej przez dwóch starszych ode mnie o kilka lat graczy. 

Grając w RPGi nigdy nie miałem za dużego kontaktu z Fandomem. Zazwyczaj grałem we własnej dosyć hermetycznej grupce przyjaciół i bliskich znajomych. Rzadko bywałem na konwentach (może oprócz jednego Imladris i dwóch Polconów) i nie czytałem MiMów. Żyłem w błogiej nieświadomości nie wiedząc na przykład czym jest Jesienna Gawęda i czemu wywołuje tyle kontrowersji ;) Razem z grupą erpegowych zapaleńców graliśmy w najbardziej eksploatowany przez nas system (Warhammer, a jakże) intuicyjnie, „książkowo“ można powiedzieć. 

Co dało mi RPG?
W kwestii rozrywki trudno raczej o takie podsumowania. Daleki jestem od sakralizowania mojego hobby, przekonywania o tym że RPG to dziedzina sztuki (między epiką a dramatem), czy wreszcie twierdzeniu jakoby gry fabularne uczyły nie wiadomo jakich „miękkich“ umiejętności i podnosiły zdolności komunikacyjne, ułatwiały znalezienie pracy czy zapewniały powodzenie u płci przeciwnej. Sądzę, że w wymiarze rozrywki RPGi dały mi po pierwsze to co dobre filmy, książki czy gry komputerowe - masę frajdy. Po drugie gry fabularne mocno zintegrowały grupę moich znajomych. Nie twierdzę, że to RPGi nas połączyły, ale na pewno w jakimś stopniu scementowały naszą długoletnią przyjaźń.

piątek, 4 marca 2011

Deathwatch - testowanie nowego RPGa.

Wszystko wskazuje na to, że już wkrótce zapoznam się z najnowszym RPGiem osadzonym w uniwersum WH 40k - Deathwatchem. Nie kryję, że jestem ciekaw mechaniki i "klimatu" tej gry. Ciekawość tę potęguje niewiedza - jako że nie jestem fascynatem WFB 40.000, moja styczność z uniwersum czterdziestki miała charakter szczątkowy i ograniczyła się do RTS'a "Dawn of War".

Jednocześnie nie jestem zagorzałem fanem czysto militarnego grania. Nie wiem na ile możliwe jest prowadzenie w tym systemie czegoś odmiennego od radosnej wycinki kolejnych hord Xenosów. Jak bardzo jest rozbudowana mechanika i czy jest grywalna? etc, etc ....

W kolejnych postach pojawią się moje opinie na temat samej gry oraz krótki APek z sesji, w której będę miał przyjemność wziąć udział.

Let's rock!

Witam wszystkich serdecznie w Tyglu RPG, blogu poświęconemu grom fabularnym!

Tytułem wstępu należy wspomnieć czym właściwie ma być rzeczony Tygiel. Otóż jak sama nazwa wskazuje, blog ten ma być naczyniem. Naczyniem wypełnionym moimi refleksjami, przemyśleniami i subiektywnymi odczuciami względem gier fabularnych. Nie zabraknie tu zatem ględzenia na temat systemów, dodatków, przemyśleń o grze i grających czy wreszcie zapisków z sesji, które będę prowadził lub w których będę uczestniczył jako gracz. Poza tym zawartość tygla będzie raczej eklektyczna- nie ograniczam się do gry w jeden system. 

To chyba tyle na początek - do zobaczenia wkrótce!